~狭間~
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隠しページにようこそ。
ここでは管理人の裏話とか雑記とかが溜まってあるかもしれません。
変なことを書いてても許してくださいね。
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・昔作ったSTG(著:2025/11/14)
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このサークルを建てる前に作ったSTGを発掘したので、閉鎖記念に公開します。
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・抱え落ちの妙とリソース管理主義シューティング(著:2025/07/21)
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 シューティングを遊んでいると一度は抱え落ちというものを体験するでしょう。 重要な場面で抱え落ち、悲しみを背負いつつゲーム続行。そして最後の最後でボムが足りずにゲームオーバー。 なぜシューターはあんなにも抱え落ちをしてしまうのか。 上手いシューターとは抱え落ちをしないシューターの事を指す時代もあったのかもしれません(たぶん)。 すなわち、シューティングとは残機やボム等のリソースを完璧に運用するゲームになってしまったのです。
 リソースとは何でしょうか。ここでは「消費する事でゲーム進行を有利にする物」と定義します。 リソースは大きく分けて二種類あり、保持上限が無い物とある物が存在します。 前者は残機やボム、後者はハイパーや季節解放、フラッシュボム、なんなら自機の座標なども含まれます。
 上限無しリソースとは備品であり、プレイヤーはなるべく消費する事を避ける傾向があります。 どこで消費するかはプレイヤーの自由であるが故に、なるべく最後で消費したい、最後まで取っておきたい心理が働きます。 いわゆるラストエリクサー症候群。ケチる事で後々助かるかもしれません。
 上限有りリソースとは逆に消耗品であり、プレイヤーは使用する事をためらわない事が多いです。 上限より多く獲得したリソースが無駄になったり、消費する事によるゲーム後半への悪影響が無い、など、 殆どの場面で消費しない事によるメリットがほぼ皆無で、消費する事が最善択である事が多いです。
 さて、少し話を変えて、被弾保険とは「被弾によるゲームオーバーを回避する物」とします。 被弾保険にも二種類あり、能動的に使用する被弾保険と受動的に発動する被弾保険が存在します。 前者はボムやハイパー、後者は残機。勝手に発動する残機と違い、ボムは自分で使用するタイミングを見極める必要があります。
 ここまでの話で二つの概念を説明してきました。「リソースの上限」と「被弾保険」。 ようやくボムについて考えてみましょう。ボムは「上限無しリソース」であり、「能動的被弾保険」。 つまり、なるべくケチりたいけど自発的に使用しないといけない、最悪のリソースだったのです。 しかも、被弾する事で保持していたボムが全てリセットされる始末。 ボム不使用のリスクが大きすぎるのに、使用するかの判断を常に求められる。そりゃあ抱え落ちしやすい訳だ。
 一応、対策はあります。それはゲーム全体で使用できるリソースの合計を計算し、それを難所に振り分け、 その場面で"絶対に"使用する。いわゆる決めボムと呼ばれる方法です。 もちろん欠点もあります。決めボムする箇所以外の所でリソースを消費してしまった場合、戦略が成り立たなくなります。 リソースを余らせて自由に使えるボムを確保しておくという手段もありますが、 それだと結局ボム使用の判断をする必要が出てきます。 まあ抱え落ちしてもいいボムの数を覚えておく程度にとどめておきましょう。
 リソースに振り回されるゲームではなく、もっと楽に敵破壊と弾回避を主軸としたシューティングを遊びたい。 それが自分の唯一の願いです。
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・BulletHell REQUIEMのネーミングセンス(著:2024/05/09)
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 臭っさい名前ですねぇ(笑)。あまりにも単純で安直すぎる。シンプル。特に深い意味はないです。 それでも多少は考えて名付けたので、覚え書きのつもりでここに記しておきます。 作る側からの視点が多いけど気にしないでね。
 シューティングというゲームはプレイ人口が少ないのは皆さんもお判りでしょう。 難易度のインフレ、システムの複雑化、ワンコイン至上主義。 そもそも、ある程度上手くならなければシューティングは楽しめない。 クリア(ノーコン一周ALL)までの道のりが遠すぎるんですよね~。 これじゃあライトプレイヤーやエンジョイ勢は寄り付きません。 シューティングというゲームを楽しめる人は狭められているのは事実でしょう。
 クリエイター達は模索します。新たなプレイヤーを引き込むために。 今まで大小様々なシューティングを見てきましたが、初心者向けとして作られたものは、 弾を減らしたりボムや残機を多くして難易度を雑に抑えられてたりしています。 でも、難易度を減らしただけではプレイヤーは増えません。 それではただの簡単で面白味を忘れたゲームになってしまっているからです。
 シューティングにおける面白味とはなんでしょうか。気合避け、撃ち込み、速攻、スコア稼ぎ、etc... な感じでしょうか。いーや違う、そんな断片的な物じゃない。 "目の前の弾幕という壁に打ち勝って、先に進みたい" という、ゲームそのものを攻略するという面白味が根本にはあるはずなんですよ。 シューティングだけに限らず、他のジャンルでも同じなはずです。 次のステージに進むために、今のステージを攻略する。次の敵に会うために、目の前の敵を倒す。 このゲームとしての根本的な面白さを追及して、攻略したい、戦いたいと思える敵やステージを作れば、 本来の意味で面白いゲームができるのじゃないですかね。
 しかし、それを追及しているうちに高難易度路線になってしまったのも仕方のないことでしょう。 シューティングは個人の実力でプレイ感が大きく変わってしまう。 上手いプレイヤーを満足させるためには、難しいシューティング。 上手いプレイヤーと下手なプレイヤーが同時に納得できるような難易度調整なんて無いのです。 じゃあ難易度をeasyやhardなどの選択式にすればいいかって? 違う違う、そんな"演出やストーリーが同じなだけの別ゲー"なんて作ってどうするつもりだよ(汗)。 シューティングにおいて難易度を追加するということは、 弾幕や敵の耐久をはじめとしたゲームそのものの攻略法が大きく変わってしまいます。 なぜなら、その手の難易度調整は、基本的には最高難易度から少しずつ難易度を下げて作るのですが、 そうすることでどうしても"表現したい弾幕の表現不足"が起こってしまうものなのです。 弾幕とはある程度の弾の流れ、動きによって形成されているのですが、 その弾が減るとその弾幕を構成する要素が減っていき、本来の想定していた弾幕の形からずれていきます。 下手すりゃ避け方や動き方そのものが変わることだってあるでしょう。 果たしてそれは本当に同じゲームだと言えるのでしょうかねぇ、。
 そ~れ~な~ら~。いっその事、最初から初心者お断りで玄人シューター向けの高難易度ゲームを作ればいいのでは?、と思いました。 そうすれば思い通りの弾幕やステージ構成のみ提供できて、遊ぶ側も難しくてハッピー。初心者なんて最初から居なかったのだ。 でもそれだとプレイヤーは減っていくよね、ならば彼らに弾幕の送葬歌(BulletHell REQUIEM)を送ります。遊べ。
-蛇足-
 そもそも、上手い開発者が下手な人向けにシューティングゲームを作るのが間違っているんですよ。 プレイヤーの目線に立って物を作れないんですから。
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(c) 2023-2025 BulletHell REQUIEM